Resident Evil: Die vielen Möglichkeiten, wie das PlayStation-Spiel verändert wurde

Resident Evil: Die vielen Möglichkeiten, wie das PlayStation-Spiel verändert wurde

Enthält Resident Evil: The Many Ways the PlayStation Game Was Changed

Resident Evil war fast ein Spiel, in dem Cyborgs gegen Geister kämpften, daher kann man mit Sicherheit sagen, dass sich der PlayStation-Titel während der Entwicklung stark verändert hat.

Foto: Capcom

Resident Evil aus dem Jahr 1996 steht auf jeder respektablen Auswahlliste der einflussreichsten Konsolenspiele aller Zeiten. Obwohl es die Idee des Horrorspiels nicht erfunden hat, hat es dieses Konzept so populär gemacht, dass es fast unmöglich ist, sich vorzustellen, wie das Horror-Genre jemals ohne es im Gaming gediehen wäre.

Obwohl das ursprüngliche Resident Evil für seine Kombination von Konzepten, die einst ein Genre und eine Ära im Gaming definiert haben, so einflussreich war, war es kaum das Produkt einer klaren kreativen Vision, die von denen geschaffen wurde, die zuversichtlich waren, dass ihre Arbeit das Gaming für immer verändern würde. Wenn überhaupt, beginnt man zu erkennen, dass Resident Evil in vielerlei Hinsicht ein glücklicher Zufall war, dessen Erfolg selbst diejenigen verblüffte, die jahrelang daran gearbeitet haben.

Wir werden nie wissen, was passiert wäre, wenn Resident Evil nicht ziemlich genau so geendet wäre, aber wenn Sie neugierig auf eine Zeit sind, in der Resident Evil ein Spiel war, in dem Cyborgs gegen Geister kämpften, dann müssen Sie lernen mehr über die vielen Möglichkeiten, wie Resident Evil während der Entwicklung verändert wurde.

Resident Evil war ursprünglich ein spiritueller Nachfolger von Sweet Home, das für Super Nintendo gedacht war

Wir haben darüber bereits in einem Artikel gesprochen, den Sie wirklich lesen sollten, aber Resident Evil begann sein Leben als spiritueller Nachfolger des Kultklassikers Famicom-Horrortitel Sweet Home. Capcom wollte im Wesentlichen ein Spiel machen, das viele der Schlüsselelemente dieses Titels enthält, ohne unbedingt eine direkte Fortsetzung von Sweet Home zu machen.

Was Sie vielleicht nicht wissen, ist, dass es Berichten zufolge einen sehr kurzen Zeitraum gab, in dem Capcom erwog, das zu veröffentlichen, was Resident Evil auf dem SNES werden würde. Letztendlich überzeugten sie die vermutete Produktionszeit des Projekts und das Versprechen der PlayStation-Hardware, das Konzept in ein Spiel der nächsten Generation umzuwandeln. Wie wir gleich sehen werden, führte diese Umstellung zu einer Reihe von Problemen und faszinierenden Möglichkeiten.

Resident Evil war fast ein First-Person-Spiel

Dies ist eine weitere ziemlich bekannte Tatsache, aber wir müssen erwähnen, dass eine der frühesten Versionen von Resident Evils PlayStation-Build eine Ego-Perspektive verwendete. Ein einsames Stück Konzeptkunst und Aussagen der Entwickler des Spiels deuten darauf hin, dass die Version des Spiels irgendwo zwischen DOOM und dem Spiel, das wir schließlich bekamen, gelegen hätte.

Außerdem lesen  Elden Ring zeigt, wie selbstgefällig Open-World-Spiele geworden sind

Leider (abhängig von Ihrer … Perspektive) machten es die Einschränkungen der PlayStation-Hardware für das Team unglaublich schwierig, ihre Vision zu vervollständigen und gleichzeitig die Perspektive der Ich-Perspektive beizubehalten. Sie entschieden sich stattdessen, das feste Kamerasystem zu verwenden, das zuvor in Alone in the Dark zu sehen war. Zukünftige Resident Evil-Spiele, darunter Resident Evil 7 und das kommende Resident Evil Village, würden dieses First-Person-Konzept überdenken und neu erfinden.

Resident Evil sollte über umfangreiche Motion-Capture-Technologie verfügen

Obwohl es heutzutage kaum noch eine große Sache ist, war geplant, dass das ursprüngliche Resident Evil die damals relativ neue Motion-Capture-Technologie für Videospiele nutzt. Capcom war offenbar sehr entschlossen, das Potenzial dieser Technologie zu erkunden, und war der Meinung, dass Resident Evil die perfekte Gelegenheit bot, ihre Möglichkeiten zu testen.

Diese Idee ging mit dem Übergang des Spiels von First- zu Third-Person-Kameras so ziemlich aus dem Fenster. Gerüchten zufolge gab es in den frühen Tagen dieses Übergangsprozesses Versuche, die Bewegungserfassung beizubehalten, aber vorgerenderte Hintergründe passten besser zum Thema des Spiels und belasteten die PlayStation-Hardware weniger.

Capcom hat versucht, Resident Evil mit KI-Begleitern zu füllen

Sie haben vielleicht das Gerücht gehört, dass Resident Evil ursprünglich als Koop-Spiel konzipiert wurde, aber das ist nur ein Teil der Geschichte. Capcom hat tatsächlich eine ganze Weile versucht, ein First-Person-Resident Evil-Spiel mit Motion-Capture-Technologie zu entwickeln, bei dem Sie und mehrere KI-Teamkollegen daran gearbeitet haben, ein Spukhaus zu räumen. Tatsächlich schien die Idee, mit Gefährten zu arbeiten, ein ziemlich großer Teil der frühesten Resident Evil-Konzepte zu sein.

Capcom bemühte sich, das Konzept der KI-Teamkollegen über mehrere frühe Builds des Spiels hinweg beizubehalten, bevor es schließlich entschied, dass die PlayStation einfach nicht in der Lage sein würde, das richtig zu handhaben, was sie tun wollten. Das Team versuchte sogar, „nackte“ Zombies zu machen, um die technologische Belastung zu verringern, aber keines ihrer Opfer reichte aus, um die erheblichen technologischen Hürden zu beseitigen.

Die Originalversion von Resident Evil war mehr von japanischem Horror als von westlichem Horror beeinflusst

Während Resident Evil am besten für seine Sammlung von Kreaturen bekannt ist, die typischerweise durch ein chemisches Gebräu erschaffen wurden (es ist eines der Elemente des Franchise, das über die Jahre ziemlich konstant geblieben ist), enthielt eine sehr frühe Version des Spiels übernatürliche Feinde und andere Horrorelemente stark inspiriert von japanischen psychologischen/übernatürlichen Filmen.

Außerdem lesen  Cyberpunk 2077: Die besten Cyberware-Upgrades

Ein Wechsel im Kreativteam des Spiels führte jedoch dazu, dass sich Resident Evil mehr von westlichem Horror und wissenschaftsbasierten Kreaturenkonzepten inspirieren ließ. Es sollte jedoch beachtet werden, dass es eine Zeit gab, in der die übernatürlichen und Sci-Fi-Elemente des Titels auf sehr seltsame Weise zusammenkamen …

Frühe Builds von Resident Evil waren Berichten zufolge Mega Man zu ähnlich

Für kurze Zeit war Resident Evil ein Spiel über vier genetisch verbesserte Agenten, die in einem Spukhaus gegen einen bösen Wissenschaftler und seine Armee übernatürlicher Gestalten kämpften. Es klang absolut wild und ehrlich gesagt etwas, was ich wahrscheinlich heute noch spielen würde.

Einer der Hauptgründe, warum diese Grundidee verworfen wurde, war, dass Capcom der Meinung war, dass die Idee, kybernetische Charaktere gegen einen bösen Wissenschaftler kämpfen zu lassen, der Mega Man-Serie etwas zu nahe kam. Auch wenn das vielleicht ein bisschen langwierig war, wurde fast jedes Element dieses ursprünglichen Konzepts schließlich aus dem Spiel entfernt. Interessanterweise ist jedoch ein faszinierendes Beweisstück aus dieser Zeit über die Jahre erhalten geblieben …

Zu den ursprünglichen Resident Evil-Charakteren gehörten Dewey und ein Cyborg namens Gelzer

Ein ziemlich berühmtes Konzeptkunstwerk aus den frühen Tagen von Resident Evil enthüllt, dass die ursprünglichen vier Hauptfiguren der Besetzung Jill, Chris, Dewey und Gelzer gewesen wären. Dewey wurde als Comicfigur beschrieben, von der einige sagen, dass sie Eddie Murphy nachempfunden war, während Gelzer ein Spezialist für mechanisch verbesserte schwere Waffen sein sollte.

Gelzer wurde schließlich durch Barry Burton ersetzt, als das Team beschloss, die frühen Sci-Fi-Elemente des Projekts aufzugeben. Was Dewey betrifft, so wird angenommen, dass er im Wesentlichen durch Rebecca Chamber ersetzt wurde, obwohl es sich um zwei sehr unterschiedliche Charaktere handelt. Interessanterweise wurde der Name Dewey als Nachname des STARS-Hubschrauberpiloten in der Verkaufsversion des Spiels wiederverwendet.

Sie konnten ursprünglich Ihre Waffen in Echtzeit wechseln

Das ursprüngliche Resident Evil verwendete ein menülastiges System, das das Tempo des Spiels erheblich verlangsamte. Laut Filmmaterial und Dokumenten eines frühen Builds des Titels war der ursprüngliche Plan jedoch, dass Sie die Waffen Ihres Charakters in Echtzeit und nicht über ein Menü austauschen können. Durch einfaches Drücken eines Knopfes können Sie zwischen unbewaffnet und dem Führen des Messers, der Pistole oder der Schrotflinte wechseln.

Außerdem lesen  Call of Duty: Warzone – Startzeit und Details des Godzilla vs. King Kong-Events

Warum wurde diese Funktion entfernt? Es ist nicht ganz klar, warum die Änderung vorgenommen wurde, aber es war wahrscheinlich eine Kombination aus stilistischen Vorlieben und Änderungen, die durch die verschiedenen anderen Änderungen am Spiel im Laufe der Entwicklung erzwungen wurden.

Resident Evil sollte eine erweiterte Friedhofssequenz enthalten

In den verschiedenen frühen Builds von Resident Evil, die Capcom im Laufe der Jahre bei Preview-Events vorführte, zeigten die Entwickler des Spiels normalerweise eine Friedhofssequenz, die im endgültigen Spiel scheinbar eine wichtige Rolle spielen würde. Wie Sie jedoch wissen, gibt es in der ursprünglichen PlayStation-Version des Titels keine solche Sequenz.

Es stellte sich heraus, dass der Friedhof nur eines der Dinge war, die im Laufe der Entwicklung von Resident Evil gekürzt wurden, und das Team musste damit beginnen, das Spiel zu kürzen, um es rechtzeitig herauszubringen. Zum Glück wird das ursprüngliche Friedhofskonzept im brillanten Resident Evil-Remake originalgetreu nachgebildet.

Ursprünglich sollten Zombie-Kinder im Spiel sein

Resident Evil bietet eine anständige Auswahl an Feinden, aber frühe Versionen des Spiels enthielten zusätzliche Kreaturendesigns und Variationen bestehender Monster. Tatsächlich gab es in den frühen Builds des Spiels mindestens einen Punkt, an dem Sie gezwungen gewesen wären, gegen Kinderzombies zu kämpfen, in Anlehnung an berühmte Szenen aus Night of the Living Dead und Dawn of the Dead.

Es ist kein Geheimnis, warum dieses Konzept es nie ins Spiel geschafft hat. Shinji Mikami fühlte sich unwohl bei der Idee, Kinder (sogar Zombiekinder) in einem Videospiel zu erschießen, und beschloss, das Team diese Designs entfernen zu lassen.

Spinnen haben möglicherweise Hunde im Flur ersetzt

Der Moment, in dem der Hund in Resident Evil durch das Fenster springt, während sich die feststehende Kamera ändert, wird zu Recht als einer der gruseligsten Momente in der Franchise-Geschichte in Erinnerung bleiben. Eine frühe Demo des Spiels, die Spinnen anstelle von Hunden in den Fluren der Villa zeigt, deutet jedoch darauf hin, dass dieselbe Szene ein noch einschüchternderes Monster hätte zeigen können.

Es ist eigentlich nicht klar, ob diese Spinnen zu diesem Zeitpunkt nur Platzhalter für die Hundemodelle waren …

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert